2piny · ORBITA

Gra wymiany · wiek 14–18 · trzy drużyny · zegar tyka

Orbitahala turniejowa

Trzy szkolne drużyny robotyczne przyjechały na turniej. Każdej brakuje czegoś innego i każda ma za dużo czegoś, czego sąsiad rozpaczliwie potrzebuje. Na hali jest jedno stoisko serwisowe z cenami z kosmosu. Do oceny sędziowskiej zostały dwadzieścia cztery minuty, a czas na stanowisku montażowym kosztuje. Kto zgłosi robota pierwszy, dostaje premię.

3drużyny
8rodzajów części
24minuty rynku
120kredytów na start
6–9osób
Czym to się różni od zwykłych negocjacji: tu nie ma jednej umowy do podpisania. Jest rynek, na którym każda wymiana zmienia twoją pozycję w następnej. I jest zegar, który zabiera zasoby niezależnie od tego, czy właśnie się dogadujesz, czy stoisz i myślisz. Pulpit prowadzi cały rynek za ciebie — odlicza czas, obsługuje sklep, zapisuje wymiany i liczy wyniki.

Materiał dla prowadzącego

Jak to poprowadzić

Ustawienie

Trzy drużyny po 2–3 osoby. Trzy osoby to optimum, bo przy tej liczbie danych opłaca się podzielić role: ktoś pilnuje tabeli braków, ktoś liczy pieniądze, ktoś chodzi negocjować. Pojedynczy gracze się gubią, czteroosobowe zespoły zaczynają się nawzajem przekrzykiwać.

Trzy stoliki oddalone od siebie, żeby dało się rozmawiać bez podsłuchu. Ty siedzisz z pulpitem — jesteś jednocześnie zegarem, sklepem i notariuszem. W papierowej wersji tego scenariusza potrzeba było do tego dwóch prowadzących; pulpit robi to sam.

Przebieg — 65 minut

0–10WprowadzenieRozdaj karty drużyn. Powiedz tylko tyle: przyjechaliście na turniej, przewoźnik narobił szkód, macie dwadzieścia cztery minuty.
10–25PrzygotowanieDrużyny czytają karty i planują. Piętnaście minut to celowo za mało — strategia ma się dokształcać w trakcie, a nie być gotowa przed startem.
25–49RynekUruchamiasz zegar na pulpicie. Od tego momentu co dwie minuty każda drużyna traci jeden żeton czasu.
49–65Wyniki i omówieniePulpit liczy sam. Przechodzisz do zakładki „Wyniki", potem „Omówienie".

Zasady rynku

  • Żetony czasu. Co dwie pełne minuty każda drużyna, która jeszcze nie zgłosiła robota, traci jeden żeton. Kto zejdzie do zera, płaci 30 kredytów za każde kolejne dwie minuty. Żetony można dokupić na stoisku po 30 kredytów.
  • Stoisko serwisowe. Ceny są sztywne i nie podlegają negocjacjom. Stoisko skupuje taniej, niż sprzedaje — to nie jest błąd, to jest powód, dla którego opłaca się handlować z sąsiadem. Stoisko nie skupuje żetonów czasu.
  • Wymiana między drużynami jest ważna dopiero wtedy, gdy zapiszesz ją na pulpicie. Ustna obietnica nie liczy się do wyniku.
  • Zgłoszenie robota kończy grę dla tej drużyny. Nie da się tego cofnąć, nie wolno już rozmawiać ani handlować. Pierwsza drużyna dostaje +50, druga +30, trzecia nic.
  • Braki bolą bardziej, niż pomagają nadwyżki. Każda sztuka ponad optimum to tylko 1 punkt. Każda sztuka poniżej niezbędnego minimum to kara, i to niemała. Nikt tego drużynom nie mówi — jest to w ich tabelach, jeśli zechcą przeczytać.

Czego się spodziewać

Policzyliśmy skrajne warianty. Gdyby żadna drużyna z nikim nie handlowała, trzy zespoły uzbierałyby razem 247 punktów. Gdyby każda ratowała się wyłącznie stoiskiem serwisowym — 616. Sprawny rynek trójstronny to 782, a jeśli w dodatku zamkną go szybko, 825.

Ta rozpiętość jest całą treścią gry. Warto ją pokazać klasie dopiero po wszystkim.

Wersja papierowa

Jeśli wolisz bez komputera: wydrukuj karty drużyn (Ctrl+P drukuje wszystkie ekrany, każdy na osobnej kartce), prowadź zegar na telefonie i zapisuj wymiany na kartkach. Wtedy jednak potrzebujesz drugiej osoby do sklepu, a zliczanie na koniec zajmuje kwadrans. Pulpit istnieje właśnie po to.

Karta drużyny Nakrętka

Jeśli grasz w innej drużynie, zamknij to teraz. Znajomość cudzej tabeli braków psuje cały rynek.

Karta drużyny Zwarcie

Jeśli grasz w innej drużynie, zamknij to teraz.

Karta drużyny Prototyp

Jeśli grasz w innej drużynie, zamknij to teraz.

Pulpit prowadzącego · zegar, sklep, rejestr wymian

Pulpit

Rynek nieuruchomiony
24:00

Stan drużyn

Kolor liczby: czerwony — poniżej niezbędnego minimum, pomarańczowy — między minimum a optimum, zielony — optimum osiągnięte.

Wymiana między drużynami

Przekazuje
Przekazuje

Stoisko serwisowe

Obsługiwana drużyna

Zgłoszenie robota do oceny

Zgłoszenie jest nieodwracalne. Drużyna przestaje tracić żetony i nie może już handlować.

Dziennik

Wyniki · liczone ze stanu na pulpicie

Wyniki

Po grze · 16 minut

Omówienie

Zacznij od jednej liczby: wyniku wspólnego. Potem pokaż, ile dało się wyciągnąć maksymalnie. Dopiero wtedy rozmawiajcie o tym, kto wygrał.

Cztery światy tej samej gry

Sposób gryRazemCo to znaczy
Nikt z nikim nie handluje247Każdy siedzi na swojej górze niepotrzebnych części i tonie w brakach.
Wszyscy ratują się tylko stoiskiem616Da się przeżyć, ale płacicie za to widełkami sklepu — kupujecie drogo, sprzedajecie tanio.
Sprawny rynek, późne zamknięcie782Części trafiły tam, gdzie są potrzebne, ale zegar zjadł żetony.
Sprawny rynek, szybkie zamknięcie825To samo, tylko że drużyny wiedziały, kiedy przestać.

Różnica między pierwszym a ostatnim wierszem to 578 punktów, których nikt nie musiał nikomu zabierać. Nie leżały u żadnej drużyny. Powstawały dopiero w momencie wymiany.

Dlaczego stoisko jest złe, a jednocześnie niezbędne

Stoisko kupuje kontroler za 40 kredytów, a sprzedaje za 110. Ta luka to nie chciwość sklepikarza, tylko przestrzeń, w której wam się opłaca handlować ze sobą. Każda cena między 40 a 110 jest lepsza dla obu stron niż stoisko.

Zapytaj drużyny, ile razy poszły do sklepu po rzecz, którą sąsiad miał w nadmiarze i oddałby taniej. To najczęstszy błąd w tej grze: sklep jest widoczny i przewidywalny, a sąsiad wymaga rozmowy.

Nadwyżka jest prawie nic nie warta

Sztuka ponad optimum daje 1 punkt. Sztuka poniżej niezbędnego minimum kosztuje od 3 do 30 punktów, zależnie od części. Ta asymetria jest w tabelach od początku i prawie nikt jej nie zauważa przed końcem gry.

Nakrętka zaczyna z dwudziestoma dwiema belkami przy optimum dziesięć. Dwanaście zbędnych belek to dwanaście punktów. Te same dwanaście belek u Prototypu, który ma dwie przy optimum szesnaście, jest warte ponad sto. Ten sam przedmiot, dziesięciokrotna różnica wartości. Na tym polega handel i na tym polega większość porozumień w życiu.

Zegar

Kto zgłosił robota pierwszy i czy mu się to opłaciło? Premia za pierwsze miejsce to 50 punktów, za drugie 30. Jedna dobra wymiana potrafi być warta więcej. Jedna zmarnowana minuta kosztuje żetony.

Zapytaj, czy któraś drużyna świadomie zdecydowała, kiedy przestać, czy po prostu grała do końca, bo zegar sam się skończył. To jest różnica między negocjowaniem a przeczekiwaniem.

Pytania do klasy

  • Kto pierwszy powiedział na głos, czego mu brakuje? Zaszkodziło mu to czy pomogło?
  • Czy ktoś próbował udawać, że nie potrzebuje rzeczy, której rozpaczliwie potrzebował? Jak długo to trzymało?
  • Czy zdarzyła się wymiana w trójkę — A daje B, B daje C, C daje A? To najtrudniejsza i najbardziej opłacalna rzecz na tym rynku.
  • Czy któraś drużyna kupiła coś w sklepie, a potem zobaczyła to samo u sąsiada w nadmiarze?
  • Ile razy padło pytanie „czego wam brakuje", a ile razy „ile chcecie za to"?
  • Gdybyście grali jeszcze raz, co zrobilibyście w pierwszych trzech minutach?

Jeśli grasz drugi raz

  • Zamień drużyny miejscami i porównajcie wynik wspólny z pierwszym podejściem. Prawie zawsze rośnie o ponad sto punktów.
  • Zamknij stoisko na pierwsze osiem minut. Zmusza to do rozmowy zamiast do zakupów.
  • Skróć rynek do dwunastu minut. Zobaczycie, jak bardzo pośpiech psuje wymianę.
  • Wprowadź zasadę: każda wymiana musi obejmować co najmniej dwa różne rodzaje części. Utrudnia to proste „ja tobie koło, ty mnie czujnik" i wymusza pakiety.