Gra wymiany · wiek 14–18 · trzy drużyny · zegar tyka
Trzy szkolne drużyny robotyczne przyjechały na turniej. Każdej brakuje czegoś innego i każda ma za dużo czegoś, czego sąsiad rozpaczliwie potrzebuje. Na hali jest jedno stoisko serwisowe z cenami z kosmosu. Do oceny sędziowskiej zostały dwadzieścia cztery minuty, a czas na stanowisku montażowym kosztuje. Kto zgłosi robota pierwszy, dostaje premię.
Materiał dla prowadzącego
Trzy drużyny po 2–3 osoby. Trzy osoby to optimum, bo przy tej liczbie danych opłaca się podzielić role: ktoś pilnuje tabeli braków, ktoś liczy pieniądze, ktoś chodzi negocjować. Pojedynczy gracze się gubią, czteroosobowe zespoły zaczynają się nawzajem przekrzykiwać.
Trzy stoliki oddalone od siebie, żeby dało się rozmawiać bez podsłuchu. Ty siedzisz z pulpitem — jesteś jednocześnie zegarem, sklepem i notariuszem. W papierowej wersji tego scenariusza potrzeba było do tego dwóch prowadzących; pulpit robi to sam.
Policzyliśmy skrajne warianty. Gdyby żadna drużyna z nikim nie handlowała, trzy zespoły uzbierałyby razem 247 punktów. Gdyby każda ratowała się wyłącznie stoiskiem serwisowym — 616. Sprawny rynek trójstronny to 782, a jeśli w dodatku zamkną go szybko, 825.
Ta rozpiętość jest całą treścią gry. Warto ją pokazać klasie dopiero po wszystkim.
Jeśli wolisz bez komputera: wydrukuj karty drużyn (Ctrl+P drukuje wszystkie ekrany, każdy na osobnej kartce), prowadź zegar na telefonie i zapisuj wymiany na kartkach. Wtedy jednak potrzebujesz drugiej osoby do sklepu, a zliczanie na koniec zajmuje kwadrans. Pulpit istnieje właśnie po to.
Jeśli grasz w innej drużynie, zamknij to teraz. Znajomość cudzej tabeli braków psuje cały rynek.
Jeśli grasz w innej drużynie, zamknij to teraz.
Jeśli grasz w innej drużynie, zamknij to teraz.
Pulpit prowadzącego · zegar, sklep, rejestr wymian
Kolor liczby: czerwony — poniżej niezbędnego minimum, pomarańczowy — między minimum a optimum, zielony — optimum osiągnięte.
Zgłoszenie jest nieodwracalne. Drużyna przestaje tracić żetony i nie może już handlować.
Wyniki · liczone ze stanu na pulpicie
Po grze · 16 minut
| Sposób gry | Razem | Co to znaczy |
|---|---|---|
| Nikt z nikim nie handluje | 247 | Każdy siedzi na swojej górze niepotrzebnych części i tonie w brakach. |
| Wszyscy ratują się tylko stoiskiem | 616 | Da się przeżyć, ale płacicie za to widełkami sklepu — kupujecie drogo, sprzedajecie tanio. |
| Sprawny rynek, późne zamknięcie | 782 | Części trafiły tam, gdzie są potrzebne, ale zegar zjadł żetony. |
| Sprawny rynek, szybkie zamknięcie | 825 | To samo, tylko że drużyny wiedziały, kiedy przestać. |
Różnica między pierwszym a ostatnim wierszem to 578 punktów, których nikt nie musiał nikomu zabierać. Nie leżały u żadnej drużyny. Powstawały dopiero w momencie wymiany.
Stoisko kupuje kontroler za 40 kredytów, a sprzedaje za 110. Ta luka to nie chciwość sklepikarza, tylko przestrzeń, w której wam się opłaca handlować ze sobą. Każda cena między 40 a 110 jest lepsza dla obu stron niż stoisko.
Zapytaj drużyny, ile razy poszły do sklepu po rzecz, którą sąsiad miał w nadmiarze i oddałby taniej. To najczęstszy błąd w tej grze: sklep jest widoczny i przewidywalny, a sąsiad wymaga rozmowy.
Sztuka ponad optimum daje 1 punkt. Sztuka poniżej niezbędnego minimum kosztuje od 3 do 30 punktów, zależnie od części. Ta asymetria jest w tabelach od początku i prawie nikt jej nie zauważa przed końcem gry.
Nakrętka zaczyna z dwudziestoma dwiema belkami przy optimum dziesięć. Dwanaście zbędnych belek to dwanaście punktów. Te same dwanaście belek u Prototypu, który ma dwie przy optimum szesnaście, jest warte ponad sto. Ten sam przedmiot, dziesięciokrotna różnica wartości. Na tym polega handel i na tym polega większość porozumień w życiu.
Kto zgłosił robota pierwszy i czy mu się to opłaciło? Premia za pierwsze miejsce to 50 punktów, za drugie 30. Jedna dobra wymiana potrafi być warta więcej. Jedna zmarnowana minuta kosztuje żetony.
Zapytaj, czy któraś drużyna świadomie zdecydowała, kiedy przestać, czy po prostu grała do końca, bo zegar sam się skończył. To jest różnica między negocjowaniem a przeczekiwaniem.