Gra negocjacyjna · wiek 14–18 · trzy strony · cztery fazy · trzy stoły naraz
Miejski klub „Warsztat" — makerspace, pracownia i hala esportowa w jednym — działa od dwunastu lat i od dwóch przynosi straty. Miasto chce go oddać sieci prywatnych akademii. Uczestnicy i instruktorzy dowiedzieli się o tym z gazety. Osiem spraw do ustalenia, trzy stoły negocjujące równocześnie i zakaz rozmawiania z własnym zespołem inaczej niż na karteczkach.
Materiał dla prowadzącego
Trzy delegacje po trzy osoby. Wewnątrz każdej delegacji role są przypisane do stołów i nie wolno się nimi zamieniać w trakcie.
Klasa 27-osobowa gra trzy partie równolegle. Przy mniejszej grupie można zejść do 6 osób (dwa stoły zamiast trzech — połącz stół 2 i 3), ale najciekawsza część gry wtedy słabnie.
W połowie fazy II każda delegacja dostaje kopertę z nową informacją. Depesze są w kartach ról, schowane pod przyciskiem — jeśli grasz z wydruków, wytnij je i włóż do zaklejonych kopert.
Depesze zmieniają układ sił. Miasto dowiaduje się, że kupujący naprawdę ma alternatywę. Level Up dostaje audyt pokazujący, że klub jest w gorszym stanie, niż mówiono. Rada dowiaduje się dwóch rzeczy: że uczestnicy są gotowi do akcji protestacyjnej i że dwoje instruktorów i tak odchodzi w czerwcu.
Wszystkie strony dostają oficjalne rozliczenie klubu, które pokazuje niewielką stratę. Tylko Rada ma drugą wersję, tę z księgowości, i ta wygląda znacznie gorzej.
To jest w tej grze najciekawszy dylemat i warto go w omówieniu wyciągnąć. Ujawnienie prawdziwych liczb osłabia miasto w sporze o cenę — a miasto jest sojusznikiem Rady. Zatajenie ich sprawia, że Level Up przepłaci i tym mocniej będzie ciąć koszty gdzie indziej. Nie ma tu dobrej odpowiedzi.
| Sposób rozegrania | Suma punktów |
|---|---|
| Brak porozumienia — każdy zostaje ze swoim planem awaryjnym | −5 |
| Kompromis „po środku" w każdej z ośmiu spraw | 97 |
| Porozumienie referencyjne, każdy wyraźnie ponad planem B | 111 |
| Teoretyczne maksimum | 124 |
Jeśli któraś strona podyktuje warunki pozostałym, suma spada do kilkunastu punktów, a jedna albo dwie strony wychodzą poniżej swojego planu awaryjnego — czyli podpisały coś gorszego niż nicnierobienie.
Przy pierwszym podejściu polecam ukrytą — karty ról zawierają priorytety opisane słowami, a pełne tabele punktowe są schowane pod przyciskiem. Rozmowa idzie wtedy o interesach, a nie o arytmetyce.
Karta delegacji Wydziału Edukacji. Jeśli grasz po innej stronie, zamknij to teraz.
Karta delegacji sieci Level Up Akademia. Jeśli grasz po innej stronie, zamknij to teraz.
Karta delegacji Rady Uczestników i instruktorów klubu. Jeśli grasz po innej stronie, zamknij to teraz.
Formularz końcowy · wypełniają trzy strony razem
Osiem spraw. Każda musi być uzgodniona przez wszystkie trzy strony. Jeśli w którejkolwiek nie ma zgody, porozumienia nie ma i wszyscy schodzą na swoje plany awaryjne.
Po grze · 18 minut
| Wariant | Razem | Co się dzieje |
|---|---|---|
| Brak porozumienia | −5 | Klub dogorywa jeszcze sezon, miasto wchodzi w kampanię z problemem, Level Up idzie do Piotrkowa. |
| Level Up dyktuje warunki | 3 | Kupujący zgarnia wszystko, ale miasto i Rada wychodzą poniżej planu awaryjnego — czyli taka umowa nie zostałaby podpisana. |
| Kompromis po środku w każdej sprawie | 97 | Nikt nie przegrał, nikt nic nie ugrał. Osiem razy podzielono różnicę na pół. |
| Porozumienie referencyjne | 111 | Każda strona oddała to, co było dla niej tanie, a dla kogoś innego drogie. |
Teoretyczne maksimum to 124. Różnica między „kompromisem po środku" a porozumieniem referencyjnym to czternaście punktów, których nikt nikomu nie musiał zabierać.
| Opłata za przejęcie | 90 000 zł |
| Udział miasta w klubie | 15% |
| Instruktorzy zostający | 12 z 14 |
| Odprawa dla odchodzącego | 3 000 zł |
| Darmowe miejsca | 40 z 220 |
| Nazwa i status | Wspólna marka „Warsztat by Level Up" |
| Regulamin | System Level Up |
| Szkolenia instruktorów | płaci miasto |
| Wynik | Miasto 47 · Level Up 45 · Rada 19 — razem 111 |
Zwróć uwagę na jedną rzecz: Rada oddaje regulamin, czyli sprawę, w której miała najsilniejsze emocje. Oddaje ją, bo była w niej sama przeciwko dwóm i nie miała szans, a w zamian dostaje dwunastu instruktorów zamiast ośmiu i czterdzieści darmowych miejsc zamiast dwudziestu. To jest dokładnie ta wymiana, której większość drużyn nie zauważa.
Ta gra jest tak zbudowana, że układ sił zmienia się w zależności od tego, o czym akurat mowa.
| Sprawa | Kto z kim | Kto sam |
|---|---|---|
| Opłata za przejęcie, nazwa klubu, liczba instruktorów | Miasto + Rada | Level Up |
| Regulamin | Miasto + Level Up | Rada |
| Kto płaci za szkolenia | Level Up + Rada | Miasto |
| Odprawy | Miasto + Level Up (obaj płacą) | Rada |
Zapytaj, czy ktokolwiek to zauważył w trakcie gry. Zwykle dopiero teraz robi się jasne, dlaczego przy jednym stole szło łatwo, a przy sąsiednim to samo nie przechodziło.
To jest część, o którą warto zapytać najdłużej.
Rada wiedziała od początku, że klub ma 180 tysięcy zaległości. Level Up dowiedział się tego z audytu dopiero w połowie fazy drugiej. Miasto nie dowiedziało się wcale — chyba że ktoś mu powiedział.
Zapytaj Radę, czy ujawniła te liczby i dlaczego. Nie ma tu dobrej odpowiedzi i o to chodzi. Ujawnienie osłabia sojusznika w sprawie ceny. Zatajenie oznacza, że kupujący przepłaci i odbije to sobie na ludziach.
Zapytaj też Radę o drugą część depeszy: dwoje instruktorów i tak odchodzi. Czy ktoś przestawił się z żądania czternastu na dwanaście? Kto to zrobił, ten prosił o coś, co dało się dać.
Jeśli padła, policzcie na głos: Rada traci 8, miasto 12, Level Up 14. Suma spada o trzydzieści cztery punkty. Nikt nie zyskuje, Rada traci najmniej.
I to jest dokładnie powód, dla którego groźba działa lepiej niż jej wykonanie. Dopóki wisi, jest warta tyle, ile druga strona się jej boi. Wykonana, jest już tylko kosztem — i to wspólnym, także dla tych, w czyim imieniu się ją ogłasza.